Particular実践@〜基礎編〜|AEチュートリアル

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Particular実践@〜基礎編〜リリース

基本となるパラメーターを使って早速パーティクルの作成を行ってみましょう。
今回は前回紹介した必要最低限のパラメーター以外は全く使用せずどこまでの表現が可能かを検証します。
丸いパーティクルが飛ぶだけのエフェクトだと面白くないので、前回紹介したパラメータのみを使ってリアルな火花(スパークエフェクト)を作ってみましょう!

使用エフェクト:Particlular、Shine、レベル

 

 

プロジェクトを立ち上げます。(今回はHDTV 1280×720で作成してみましょう。)
コンポジション(Ctld+N)を作成して、平面(Ctrl+Y)を作ります。※平面の色はなんでもOK

 

作成した平面に対して
Effect>Trapcode>Particular を適用

デフォルトパラメータだとこんな感じでパーティクルが飛びますね。
ではここから次の画像で囲まれた数字を入力していきましょう。

 

【Emitterグループ】

@particles/sec
パーティクルの発生する数を増やします。

 

AEmitter Type
エミッタータイプを今回は『Light(s)』に変更。Light(s)に変更することでAfterEffects上のライトと連動して位置や方向が制御できるようになる非常によく使う値です。

 

ここでParticularのパラメーターからちょっと脱線。
AE上でライトの新規作成(Ctrl+Alt+shft+L)し、レイヤーの種類を『スポット』名前を『Emitter 01』と記載します。
※この名前でライトがParticularと連動することになりますのでうまくいかない場合は名前の確認をしてください。

パーティクルが真ん中ではなく、スポットライトの中心から発生するようになりました。

 

BDirection
『Directional』を選択。スポットライトの方向に合わせて一方方向に飛んでいくようになります。
この設定後、パーティクルの発生源の位置、移動はすべてAfterEffectsのライトで制御していきます。

 

CVelocity
パーティクルのスピードを速くします。

 

DEmitterSize(X、Y)
前回、基本のパラーメータとして説明はしていませんが、LightEmitter設定と連動してアクティブになるパラメータです。
AfterEffectsのライトをエミッターの中心として3次元に発生源を分散させるパラメータです。今回は一か所からではなく画面下から万遍なく画面いっぱいにスパークを発生させたかったため変更しました。

 

 

 

【Particuleグループ】

@Life[sec]
パーティクルが消えるまでの寿命を設定しましょう。リアル火花なので、だいたい2秒くらいにしておきましょう。
数字は秒数なので『2』としてください。

 

AParticle Type
前回、基本のパラーメータとして説明はしていませんが、発生してから消えるまでのパーティクルの寿命を個体によってランダムに設定します。より本物の動きに近いようになるためほとんどの場合にこの数値は入れることになります。点滅させるOverLifeのグラフも一つのパーティクルの寿命に対しての調整となるため、ここから連動して見た目が大きく変化する要素です。

 

BParticle Type
形状が変更できますが、スパークエフェクトなので『Shere』のままでOK!

 

CSize
パーティクルのサイズです。火花なので少々小さくしています。

 

CSize over Life
ここが、本物っぽくするために重要な要素です。添付図のような感じになるようにグラフの上をマウスでカチカチして一つのパラメーターの寿命の中で大きさがどのように推移するのかを任意で調整します。

 

 

 

【Pysics】
最後のグループです。結構簡単ですねー\(^О^)/

@Gravity
重力を加えます。火花は発生し瞬間は速いですが、その後は炎による上昇気流で上に向かってゆっくり漂うので若干マイナス方向に数字を入れましょう。

 

AAir Resistance
空気抵抗です。発生後の勢いを抑制します。ちょっと大きめに入れましょう。
なんとなく火花っぽくなってきた感じでしょうか?

 

BSpin Amplitude
回転でばらばらに動く要素を加えます。を入力。※あまり大きくしすぎると位置が変わりすぎて別物っぽくなるので注意。

 

C Sipin Frequency※未使用
Bで入力した回転にたいしてこちらは一秒間に回転をする回数を入れます。2以上を入力するとあからさまにくるくる回るのでここでは1以下を入力することが多いです。

 

DWindX、Y、Z※未使用
今日入力する最後のパラメーターです。風の方向を決めます。

 

Y軸の数字は重力と似ていますが、重力と違って加速度を持ちません。※加速度とは、重力の物理的な法則で一定のスピードでどんどん速くなっていく現象です。対してWindパラメーターはキーフレームで可変にできる等速のパラメーターです。

 

【仕上げ】
仕上げにモーションブラーを設定します。
パラメーター上でも調整可能ですが、ParticularはデフォルトでAfterEffectsのモーションブラーと連動しているのでコンポジションの設定でブラーをオンにしてください。

 

>>ここまでで

こんな感じになりましたー。

 

 

 

【その他のエフェクト】
最後に味付けで火花の質感をリアルにするため、『レベル』を使ってアルファチャンネルのグラデーション境界線をパっきりさせるとより本物っぽくなります。また、炎の色付けには『Trapcode shine』を使用します。デフォルトの色をそのまま適用してみてください。どうでしょう、基本的なパラメーターのみでここまで調整できちゃうんです。Particularで調整できるパラメターは非常に多いのでとっつきづらく見えがちですが、ここまでで使用したのはほんの一部、基本的なことは案外簡単にできるのがわかってもらえたのではないでしょうか?

あとは使っていくうちに、発生する用途に応じていろいろと細かい機能も習得していけばすぐに使いこなせるようになると思います。頑張ってください。

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