オーディオスペクトラム|エフェクト全パラメーター徹底解説!

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オーディオスペクトラムリリース

オーディオスペクトラムとは


設定したオーディオに対し、周波数スペクトルを描画する。オーディオウェーブフォームと似ているが周波数毎の列になっており性質の異なるアニメーションとなる。

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オーディオレイヤー

サンプリングするオーディオレイヤーを選択する。

開始ポイント

パスを選択していないとき、直線的なオーディオウェーブの開始位置を設定する。

終了ポイント

パスを選択していないとき、直線的なオーディオウェーブの終了位置を設定する。

パス

オーディオウェーブフォームを適用しているレイヤーのパスが選択可能。ユーザーが自由に波形の発生ラインの形状を作成できる。

極パスを使用

ラインではなく一点から放射状に波形が発生する。

開始周波数

波形として描画する際のサンプリングする周波数の開始点を変更できる。終了と同じにすると波の高さがすべて同じになる。

終了周波数

波形として描画する際のサンプリングする周波数の終了点を変更できる。

周波数バンド

波形として描画する際のサンプリングする細かさを設定する。値を多くするとラインが密集し線から面に変化する。

最大高さ

波形の最大の高さを設定する。

オーディオデュレーション(ミリ秒)

サンプルとして描画する音声の時間的な長さを設定する。値を小さくすると瞬間的な音をサンプルするため忙しなくアニメーションし、値を大きく設定すると平均化されてゆっくりと波がアニメーションするようになる。

オーディオオフセット(ミリ秒)

サンプリングする音と描画する波のタイミングをずらす。値を設定すると映像と音のタイミングが合わなくなる。

太さ

オーディオの波形の太さを調整する。

柔らかさ

オーディオの波形のエッジをぼかす。

内側のカラー

オーディオの波形の芯に当たる部分の色を変更する。

外側のカラー

オーディオの波形のエッジに当たる部分の色を変更する。

オーバーラップカラーをブレンド

波形の前後に重なり合っている部分を合成する。

色相補間法

周波数毎に色を変化させる。360°で「開始」→「終了」までで色相が一周する。

ダイナミクス色相フェーズ

チェックを入れると最大にサンプリングされた周波数が開始部分のカラーに変化し、時間によって色の位置が常に変動する。オフにすると色の位置が固定される。

カラーシンメトリー

オンにすると開始点、終了点の真ん中を中心として左右対称に色が設定される。オフにすると対象にはならず開始から終了までで虹色が一回りする。

表示オプション

オーディオの波形を3つの形状から選択できる。
 ・デジタルライン
  波形の形状を縦のラインだけで描画する。
 ・アナログライン
  音量の頂点を線でつないだ形状の波形を描画する。見慣れたアナログの波形になる。
 ・アナログドット
  音量の頂点のみをドットだけで描画する。粒子がうねるような見た目になる。

サイドオプション

波形の形状を上下対象、または上、下、個別に表示されるよう見た目を選択できる。
 ・サイドA
  開始点、終了点を結ぶラインの上側のみを表示。
 ・サイドB
  開始点、終了点を結ぶラインの下側のみを表示。
 ・両サイド
  開始点、終了点を結ぶラインの上側と下側両方をつなげた状態で表示。

デュレーション平均化

オーディオのデュレーションで設定した範囲のオーディオの時間範囲内で波形を平均化して描画する。オンにすると波の見た目が滑らかになる。

元を合成

オンにするとエフェクトを設定ている元のレイヤーにオーバーラップする形で波形が合成される。

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