ウェーブワールド|エフェクト全パラメーター徹底解説!

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ウェーブワールドリリース

ウェーブワールドとは

ウェーブワールド

波のマップを作成するためのエフェクトです。このエフェクト単体で使用するのではなく、他のディストーション系エフェクトにマップを読み込んでゆがみを制御することで細やかな調整を行える。
ウェーブワールド


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表示

画面上に表示する方法を選択します。
表示

 

[高さマップ]
高さのグラデーションを表現したグレースケールイメージ。最終的にはこの設定でレンダリングします。
[ワイヤーフレームプレビュー]
ワイヤーフレームにして波の制御をビジュアルで理解しながら操作できます。
ワイヤーフレーム解説

ワイヤーフレーム制御

ワイヤーフレームを制御する上で表示の調整を行います。こちらの設定はレンダリング結果に影響はしません。
ワイヤーフレーム制御

水平に回転

ワイヤーフレームの回りを横方向に一周できます。回り込んで裏側からの状態も確認できます。

垂直に回転

ワイヤーフレームの回りを縦方向に一周できます。俯瞰(上から)やあおり(下から)で見た状態も確認できます。

垂直スケール

ワイヤーフレームの波の高さを縦に広くしたり狭くしたりして確認できます。微妙な波の差を確認したい場合などに使用できます。

高さマップ制御

マップのグラデーションをレンダリングする上で明暗の基準を設定する項目です。
高さマップ制御

明るさ

グレースケール全体の明るさを調整します。

コントラスト

グレースケールのコントラストを調整します。値を上げると低い波でも白黒の強弱が強くなります。

ガンマ調整

グレースケールのガンマを調整します。ガンマ値は最も白い部分と、最も黒い部分を基準(固定)した状態で中間の明るさ部分を明るい方向に寄せたり暗い方向に寄せたり調整をします。値を上げると明るい範囲が広くなり、値を下げるとくらい範囲が広くなります。
※参考画像(レベル)
ガンマ参考

乾いた領域をレンダリング

水底が水面から出ている場合に、その部分の色をどのように表示するかを選択します。
※グラウンドレイヤーを設定しており、水底が水面から出ている場合にのみ変化するパラメーター
乾いた領域をレンダリング
[平面]
αチャンネルが深さの影響を受けない設定で常に白平面の状態で出力されます。
[透明]
水底の深さにαチャンネルが影響を受けます。水底が見えている部分、または水面から顔を出している部分が透明になります。

透明度

『乾いた領域をレンダリング』で透明を設定した場合に有効になり、出力されるαチャンネルの透明度を強くする。その他のエフェクト(コースティックなど)と連携する際、水底の深さを影響させたい場合に有用です。

シミュレーション

シミュレーション

グリッド解像度

波を構成するグリッドの細かさを設定します。数値が大きければ大きいほどシミュレーションの精度が増しますがレンダリング時間がかかります。

グリッド解像度ダウンサンプル

オンにすると出力する解像度をダウンして出力し、レンダリングスピードを向上させます。

波形の速度

発生した波が周囲に広がっていく速さを調整します。値を大きくしすぎると速度が速すぎるため衝撃が回りに一瞬で伝わるので跳ね返りの波が低くなり、また逆に値を小さくしすぎると波が伝わるのが遅すぎて周りで打ち消しあうため波自体が見えなくなります。イメージしやすいのは値を大きくしていくとサラサラ質感、値を小さくしていくとねっとり質感になっているようにイメージするとわかりやすい。

減衰

発生した波が周囲に広がっていくにつれ波の力が吸収され波が小さくなっていく度合いを調整します。

エッジの反射

波がワイヤーフレームの端に到達した際に反射する面を選択します。「上」、「下」、「左」、「右」を個別、またはそのすべての組み合わせ16パターンが選べます。

プリロール(秒)

波の開始するタイミングを調整します。デフォルトだと1フレーム目に波はありませんが、1F目から波を表示したい場合は数値を進めてください。

グラウンド

水底の凹凸を設定します。水底の形状により、水面の波も影響を受けます。
グラウンド

グラウンド

同コンポジション内のレイヤーからイメージを指定します。動画を指定した場合にはコンポジションの1F目が指定されているため、変動することはありません。

傾斜

水底の凹凸の高低差を調整します。値を大きくすると差が大きくなりとがった形状になります。

高さ

高低差は変わらず、水底が上下します。値を大きくすると浅瀬としてシミュレーションするため波がより底の影響を受けるようになります。

ウェーブ強度

グラウンドがアニメーションすることで有効になるパラメーターです。例えば、水底がせりあがってきた場合、水がその分押し上げられて海面も上昇しますし、凹凸部分が海面に顔を出せば波が発生します。その影響を受ける度合いを調整できます。0%に設定すると全く海底面のアニメーションの影響を受けません。

プロデューサー1、プロデューサー2

プロデューサーは波を発生させる発生源の調整を行うパラメーター群。プロデューサーは2つ設定でき、同時に二点から波を発生させて影響させることができます。
プロデューサー

種類

発生源の形状を2種類から選択できます。
種類

 

[Ring]

リング状の物体が上下に揺れることで波を作りだします。物体を水面に落としたような波をシミュレートします。

[Line]

円筒状の物体が水面に対し横になった状態で上下に揺れることで波を作りだします。波打ち際の波のような波をシミュレートするのに向いています。


高さ/長さ

「Ring」の場合:リング状の物体を縦方向に伸ばします。
「Line」の場合:円筒状の物体の筒の長さを伸ばします。

「Ring」の場合:リング状の物体を横方向に伸ばします。
「Line」の場合:円筒状の物体の筒の横幅を太くします。

角度

発生源のリング、円筒状の物体を中心を軸に回転します。そのため波の発生角度が変わります。

振幅

波を作り出す発生源の上下に揺れる幅を調整します。そのため値を大きくすると波の大きさが大きくなります。

周波数

一秒間に発生源が上下に振動する周期(回数)を調整します。そのため値を大きくすると波の数が増えますが、水の粘度(『波形の速度』)と周期が合わなくなると打ち消しあって波が消える場合があります。

周波数

波が開始されるときの開始の凹凸形状を調整します。デフォルト設定の0度では、凸波から発生(下から上に水面が突き出して開始)しますが、180度に変更すると凹波から発生(上から下に水面がへこむ)して波が開始します。発生源の物体が下から上に突き上げる方向で開始するか、上から下に落ちる形で動き始めるかの違いだとイメージしてください。

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